Entrevista a Masayuki Hirano productor de Dragon Ball Xenoverse 2

Hoy la web rpg site ha realizado una entrevista al productor de Dragon Ball Xenoverse 2 Masayuki Hirano, la segunda parte del juego que más vendió hace dos años vuelve a nuestras consolas y ordenadores. Dragon Ball Xenoverse 2 ha sido mostrado en el pasado E3 pero solo algunos medios y la web rpg site pudieron probar la demo y hablar con el productor del juego. A continuación os dejamos la traducción de la entrevista y las sorpresas que desvela de Dragon Ball Xenoverse 2.

Entrevista a Masayuki Hirano productor de Dragon Ball Xenoverse 2 (desde RPG site)

RPG Site: Lo primero que queremos saber. ¿Qué cambios hay entre Xenoverse 1 y su secuela?

Masayuki Hirano: En Dragon Ball Xenoverse el concepto era ofrecer una experiencia nueva de la marca Dragon Ball y eso fue lo que tratamos de hacer con el resultado, tratamos de hacer algo diferente. Uno de los mayores cambios en Xenoverse 2 son las funciones en el online, estamos muy centrados en crear una mejor experiencia. Por ejemplo el hub. La primera ciudad era Toki Toki City, pero ahora tenemos Conton City, es mucho más grande y serás capaz de interactuar con muchas más personas. Esta parte es completamente nueva, aunque no podemos dar más detalles por ahora. Espero que los fans estén contentos con esta información, ya que es una de las mayores diferencias entre los dos títulos.

RPGS: ¿Van a poder recuperar los jugadores a personajes del primer juego?

MH: Hay personajes que son más fuertes y otros más débiles, por ejemplo, sería muy extraño que un personaje como Yamcha fuese más fuerte que un SSGSSJ, así que estos ajustes se deben realizar de otra manera. Por otro lado, no queremos que los jugadores no sean capaces de ganar con su personaje favorito (inclusive con Yamcha), por lo tanto, tenemos que equilibrar de alguna manera que si eres buen jugador, siempre puedas vencer a los otros oponentes con ciertas mejoras.

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RPGS: ¿Cómo vais a acabar con el spam?

MH: Usaremos varios elementos. Una de las cosas que queríamos hacer primero (especialmente para los usuarios que juegan online) es poder hacer el ataque más fuerte unos de otros. Cuando un avatar lucha contra otro, usan básicamente los mismos ataques una y otra vez, no queremos que ocurra esta vez. Estamos muy centrados en el equilibrio entre el ataque y la variedad a la hora de usar otros ataques, así animaremos a los usuarios a practicar otros ataques.

RPGS: ¿Qué novedades tiene la creación y edición del personaje?

MH: En términos de personalización, tendremos más elementos, trajes y características. En cuanto a los trajes, antes había trajes más populares que otros, pero queremos que esté el usuario seguro de que el traje es el aspecto que más le guste. Y a los personajes les hemos añadido nuevas características para que sean más fuertes, y que la ropa sea algo esencial en su aspecto. (Nota: creemos que dependiendo del traje puedes obtener más o menos poder)

RPGS: ¿Qué tipo de característica cooperativa va a proponer Dragon Ball Xenoverse 2?

MH: Estamos centrando todos nuestros esfuerzos en proporcionar una experiencia cooperativa en línea, pero no podemos decir nada más por ahora.

RPGS: ¿Vamos a poder ver personajes de Dragon Ball Super?

MH: No puedo entrar en detalles, pero Dragon Ball Super es una serie que actualmente está en emisión y se necesitan varios meses para crear un personaje. No siempre sabemos cómo vamos a ser capaces de hacerlo, pero queremos incluir todos los personajes que podamos. Tal vez en el momento del lanzamiento del juego o después. De todos modos, esperamos poder incluir estos nuevos personajes.

RPGS: Al centrarse en la nueva generación PlayStation 4 y Xbox One, ¿les resulta más fácil o difícil desarrollar?

MH: Obviamente, ahora que estamos centrados en la generación actual, somos capaces de maximizar realmente el poder de los dos sistemas. Por ejemplo, en términos de batalla, por fin somos capaces de ejecutar el juego a 60 frames por segundo, gracias al aprovechamiento de la generación de consolas actuales.

RPGS: En el primer juego, una de las mayores quejas de los jugadores era la poca probabilidad de ganar objetos ¿Va a ser más fácil o se va a sustituir el sistema con algo diferente?

MH: En cuanto a los cambios y ajustes, tenemos un montón basado en los comentarios de los usuarios. La directriz es que nos hemos asegurado de que ahora es más fácil conseguir trajes y accesorios durante los combates. Preferimos que los jugadores pasen más tiempo jugando en el online que en la búsqueda de conseguir nuevos objetos porque carezcan de ellos.

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RPGS: ¿Habrá un nuevo 1vs1?

MH: Hemos cambiado la estabilidad de la Red, de manera que no tendremos mucho retraso cuando se luche a nivel mundial contra otros jugadores. Hemos recibido muchos comentarios de los fans respecto a esto. Por ejemplo, en los combos, los jugadores nos dijeron que no eran capaces de realizarlos. No era porque no pudiesen, si no porque el rival era capaz de esquivar fácilmente el movimiento. Para evitar esto, hemos introducido una nueva característica llamada Stamina break donde podremos golpear al oponente por lo que pierde su resistencia y puede continuar con su combo.

También tuvimos este problema con los jugadores que estaban huyendo. Es decir, los jugadores que recibían un ataque de largo alcance de su oponente corrían el resto del tiempo de juego, así que hemos decidido meter una característica llamada Burst Dash, que se puede utilizar para perseguir al enemigo y automáticamente llevar a cabo un ataque. Con un cierto orden, puede ir directamente detrás de su oponente para esquivar y atacar al mismo tiempo.

Estamos muy centrados en las tácticas de combate para que podamos traer una experiencia de combate más profunda.

RPGS: Una pregunta acerca de la historia. Pudimos ver en el primer tráiler un mensaje que sugiere que el jugador sería capaz de cambiar algo de la historia de Dragon Ball teniendo diferentes resultados por esto. ¿Cómo va a funcionar? ¿Tendrán diferentes opciones para elegir qué hacer?

MH: La única cosa que podemos decir por ahora es que seréis capaces de cambiar los acontecimientos, pero no podemos decir nada más en detalle. Queremos que los jugadores sientan ese “conflicto interno” entre lo que la misión les ofrece (la historia normal) y lo que el usuario hubiese querido que sucediese. Otro concepto que es realmente importante en este juego es la idea de dos generaciones. Por ejemplo, Trunks del futuro y Gohan, Goku y Bardock, y el patrullero de su tiempo original y de Xenoverse 2, este concepto es muy importante y están ligadas a la historia que vamos a ofrecer.

 

Entrevista traducida de: RPG Site

Álex Méndez

Visual designer en mi vida diaria, devorador de cómics, rokero, amante de los gatetes y director en http://Boladedragonz.com

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