Dragon Ball FighterZ: segunda entrevista a Tomoko Hiroki

Otra entrevista os traemos hoy sobre el inminente videojuego de Dragon Ball que llegará a principios del año que viene, Dragon Ball FighterZ. Al igual que en Dragon Ball FighterZ: entrevista a la productora Tomoko Hiroki, la entrevistada es de nuevo la señorita Tomoko que esta vez habló para los compañeros de Bandai Namco Entertainment America. Como veréis, desvela asombrosos detalles sobre el juego que no hacen más que acrecentar nuestro deseo de jugarlo. ¡Que la disfrutéis!

Bandai Namco Entertainment America: En primer lugar, ¿qué puede decirnos sobre el juego? ¿Puede darnos una visión general, explicar qué tipo de juego es?

Tomoko Hiroki: En pocas palabras, creemos que FighterZ tiene los combates más fieles y serios jamás creados para la franquicia de Dragon Ball. Últimamente hemos publicado juegos hechos más para los fans de la franquicia [que para la propia serie]. No me malinterpretéis [eso no significa que FighterZ no se haya desarrollado para los aficionados], hay muchos aspectos de este juego en particular que nuestros fans aprecian, pero este no es el único objetivo que nos hemos fijado. Realmente buscamos crear un videojuego que atraiga no solo a los fans de Dragon Ball, sino también a los de los juegos de lucha: esperamos que este juego pueda transformar a los fans de Dragon Ball en apasionados también de los típicos juegos de lucha. FighterZ nació con la esperanza de lograr este objetivo. Más que un sistema de subir de nivel y de opciones de personalización, los jugadores deben usar su mente, su habilidad y su técnica para perfeccionar su lucha. Queremos que los jugadores se sientan realmente en la piel de Goku y luchen en el universo de Dragon Ball.

B.N.E.A.: En el universo de Dragon Ball encontramos muchísimos personajes, como Goku y Cell, por ejemplo. ¿Cómo habéis decidido sus configuraciones de movimientos?

T.H.: Partimos de Goku, nuestro héroe. Goku es seguramente el personaje más famoso de todos, así que le habíamos dado una configuración de movimientos bastante accesible. Sus ataques son fáciles de usar en la mayoría de las situaciones. Su Kame Hame Ha, por ejemplo, es un ataque de largo alcance y eso hace que sea un personajes perfecto para los principiantes. Gohan, en cambio, siendo solo un niño, domina los ataque de corto alcance. Sin embargo, a pesar de ser un modelo “pequeño”, sus ataques son muy poderosos y eso hace que sea un personaje muy fuerte. Compensa su movilidad de corto alcance con una gran fuerza. También tiene un fortísimo ataque especial llamado Kame Hame Ha Padre-Hijo, que representa plenamente el tipo de personaje que es Gohan.

B.N.E.A.: Fantástico. Sé que los jugadores están deseando probar personalmente los diversos personajes. Bien, ahora hablemos del sistema de lucha, cambiado a un sistema de 3 contra 3. ¿Puede hablarnos de este nuevo sistema y del porqué lo han elegido?

T.H.: Son dos los motivos que nos han llevado a elegir un sistema de combate de 3 contra 3. No hace falta especificar que hemos creado cada personaje como guerreros que son: cada uno de ellos tiene su configuración única de movimientos y sus propios ataques especiales. Habíamos pensado, no obstante, que un sistema de 3 contra 3 introduciría una perspectiva de juego más estratégica. En segundo lugar, queríamos dar a los jugadores la posibilidad de crear su propio Dream Team. Goku, Cell, Freezer, … unir tres personajes del género, que nunca lucharían codo con codo en el mismo equipo. En FighterZ puedes crear el equipo seleccionando los guerreros a tu gusto. Poder dar esta libertad es la segunda razón por la que hemos optado por el 3 contra 3.

B.N.E.A.: ¿Qué diferencia a FighterZ de otros juegos de lucha?

T.H.: Bueno, obviamente, lo que le diferencia es la posibilidad de utilizar los elementos característicos del mundo de Dragon Ball. Dragon Ball es conocido por sus combates aéreos, por lo que hemos implementado un movimiento llamado Super Dash que puede ser activado con un simple botón. El Super Dash es prácticamente un Homing Dash, un gesto que permite reunirse con un adversario que ha sido tirado al cielo, por lo que el jugador puede continuar luchando en el aire [En pocas palabras, se puede lanzar al adversario al aire y con este gesto se puede reunir con él inmediatamente, continuando la acción en el cielo]. Esta es una característica que no se encuentra generalmente en otros juegos de lucha. Otro aspecto exclusivo es la recarga del ki. Además, por lo general en los juegos de lucha encontramos “movimientos de derribo”. En Dragon Ball, en cambio, los adversarios no son técnicamente “derribados”, por lo que hemos sustituido ese movimiento por lo que llamamos Dragon Rush. Con el Dragon Rush se puede detener un combo de ataques lanzando a tu adversario al aire y continuando la acción en el cielo con un combo aéreo. [Si hemos entendido bien, los jugadores lanzan al adversario al aire con el Dragon Rush y saltan con ellos al cielo con el Super Dash. Repetimos, “si hemos entendido bien.”]

B.N.E.A.: Los combos ¿serán tratados como los de los otros juegos de Arc System Works?

T.H.: Bueno, la respuesta más simple sería: ¡prueba nuestro juego y descúbrelo por ti mismo! Por otro lado, Arc System Works es conocido por sus batallas frenéticas y esto será seguramente una de las principales características de FighterZ.

B.N.E.A.: Los jugadores ¿deberán elegir siempre tres personajes o podrán seleccionar uno solo?

T.H.: Nos hemos comprometido mucho realmente por mantener un buen equilibrio y la mejor experiencia usando el sistema 3 contra 3. [Está un poco distorsionado el significado de la pregunta. La señora Tomoko afirma que el juego se ha diseñado para dar lo mejor de sí en el 3 contra 3, pero no especifica si se podrá salir a escena con un solo personaje o no]

B.N.E.A.: ¿Cómo se ha gestionado el equilibrio entre personajes dotados de transformaciones y personajes, en cambio, desprovistos de ellas?

T.H.: Las transformaciones son solo uno de los muchos ataques especiales que tienen ciertos personajes, por tanto creemos que eso no crea un desequilibrio.

Fuente: TeamSaiyajin.

Sergio Irueste Ramal

Crecí con Dragon Ball. La ví por televisión, compré la serie blanca y la roja, intercambié fotocopias, completé álbumes de cromos, jugué cositas de SNES y de PS1, coleccioné sus pósters, sus cartas, sus tazos, y a día de hoy sigo sus novedades con la misma emoción, disfruto con todo su nuevo material, y os informo por aquí de todo ello.

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