Dragon Ball FighterZ: entrevista a la productora Tomoko Hiroki

Tras avisaros de este nuevo juego en Nuevo videojuego para 2018: ¡Dragon Ball FighterZ!, hoy os traemos la entrevista que hicieron los compañeros de Twitch.tv a Tomoko Hiroki, la productora de este espectacular título. Dicha entrevista tuvo lugar durante el E3 de este año y desvela varias respuestas a preguntas que surgieron tras ver el primer tráiler del juego. Os dejamos ya con todo lo que contó Tomoko. ¡Que lo disfrutéis!

Twitch.tv: Señora Tomoko, ¿cuál es su papel en el proyecto de Dragon Ball FighterZ?

Tomoko Hiroki: Soy la productora.

T: En las series de Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi nos hemos acostumbrado a un determinado sistema de combate [totalmente 3D]. ¿Por qué han decidido hacer un cambio [gráficos 2.5D] en Dragon Ball FighterZ?

T. H.: Hay dos razones que nos llevaron a elegir un sistema de lucha en 2D. En primer lugar, porque son muchos los aficionados que asocian el mundo de los juegos de lucha de Dragon Ball en el espacio 2D. En segundo lugar, hemos observado que los gráficos 2D ofrecen un tipo de acción que el público espectador puede seguir fácilmente. Este sistema puede encontrar un gran desarrollo en los e-Sport y gracias a ello podremos tener en cuenta la idea de organizar torneos oficiales de FighterZ.

T: Para ser precisos, nos ha hablado de gráficos en 2.5D. ¿Puede explicar de qué se trata?

T. H.: Desde la fase inicial de producción nos hemos centrado en cómo reproducir mejor las funciones originales del anime. Desafortunadamente, el 2D es bastante limitado en cuanto a animación y movimiento en el espacio de juego mientras que el 3D permite cambiar el ángulo de la cámara a voluntad, permitiendo al jugador analizar y apreciar mejor el mundo del juego. Por otro lado, el 2D tiene increíbles funciones no accesibles a los gráficos en 3D, por lo tanto decidimos tomar lo mejor de ambas opciones y combinarlas en este formato 2.5D. El juego corre a 60 fps de base, pero durante algunas acciones y rotaciones específicas de la cámara 2.5D hemos reducido voluntariamente el frame-rate para reproducir los movimientos característicos de la serie animada.

T: En la demo tenemos acceso a seis personajes procedentes, naturalmente, del universo de Dragon Ball Z. ¿Puede decirnos por qué ha elegido a esos seis?

T. H.: En primer lugar, estad atentos porque pronto vamos a revelar muchos más personajes a la lista. Hemos elegido a estos seis porque son un conjunto muy básico, fácilmente accesible a cualquier perfil de jugador. Además, son algunos de los guerreros más icónicos de la serie.

T: Como vimos en la demo, Cell puede transformarse para alcanzar su forma perfecta. ¿Qué nos puede decir sobre los otros personajes? Por ejemplo, ¿Majin Boo con las formas de Super Boo y de Kid Boo?

T. H.: Las transformaciones o los potenciadores, como quieras llamarlo, son habilidades específicas únicamente de algunos personajes. Lo que queremos hacer es ser lo más fieles posible al universo original de Dragon Ball, por lo que hemos dotado de transformaciones solo a los guerreros para los cuales tendría un sentido lógico. Los personajes que en la serie no se transforman no tendrán estos “potenciadores”.

T: [Esta pregunta no quedó muy clara para una traducción directa ya que se preguntó muy rápido, pero se le solicitó información sobre elementos del juego como el audio y la fidelidad al anime].

T. H.: Como ya hemos especificado, tratamos de ser lo más cuidadosos posible para mantener una alta fidelidad al anime. Elementos como el doblaje, los efectos de sonido o la banda sonora serán perfectamente reconocibles. Especialmente en determinadas escenas icónicas los fans tendrán la sensación de estar en la serie original.

T: ¿Cómo se ha logrado unir los emocionantes dinamismos, los personajes y los acontecimientos originales del mundo de Dragon Ball con la acción de un juego de lucha?

T. H.: Naturalmente, ha habido un gran esfuerzo colectivo. Mi equipo de Bandai Namco ha trabajado muy de cerca con el estudio Arc System Works para encontrar juntos el camino correcto para permanecer fieles al espíritu de Dragon Ball. Tradicionalmente, cuando se diseña un juego de lucha desde cero, se construye primero un sistema y de las mecánicas básicas ya se encargan por sí solo los personajes. En cambio, para FighterZ ya teníamos los personajes y un universo que respetar, por tanto, en el desarrollo debíamos prestar atención en no desentonar con el espíritu original. De hecho, hemos sido lo más fieles posible hasta el punto que no hemos añadido elementos adicionales. Por ejemplo, en Dragon Ball no hay armas, por lo que el sistema de combates se basa principalmente en el uso de patadas y puñetazos. [La portavoz de Twitch pidió información sobre Trunks, pero Tomoko especificó que no podía pronunciarse sobre ciertos detalles]

T: Dejando de lado el anime, me gustaría detenerme un momento en la comunidad que espera ansiosa este juego. ¿Hay algún otro juego de lucha similar a FighterZ en cuanto a la mecánica se refiere?

T. H.: Creo que es bastante difícil identificar FighterZ con otro específico de lucha que pudiera asociársele. Hemos analizado numerosos juegos de lucha antes de ponernos manos a la obra con FighterZ, pero siempre con la intención de dar al título un estilo propio.

T: En anteriores juegos de Dragon Ball siempre hemos tenido combates de 1 contra 1. ¿Por qué cambiar el sistema a un 3 contra 3?

T. H.: A decir verdad, hay varios motivos por los que optamos por un sistema de 3 contra 3. Sin embargo, principalmente ha sido porque queríamos dar a cada personaje su propio espacio personal y así introducir un mayor trasfondo estratégico en los combates. Permitir al jugador concentrarse mayormente en manejar tres personajes a la vez… En el modo 1 contra 1 no hay posibilidad de crear tu propio dream-team. En cambio, con el 3 contra 3 los jugadores pueden por fin tener, por ejemplo, a Cell, Freezer y Goku del mismo bando.

T: ¿Cuándo saldrá a la venta FighterZ?

T. H.: Estamos trabajando muy duro para sacarlo al mercado a principios de 2018.

T: En anteriores juegos de Dragon Ball había mucho espacio para un Modo Historia. Naturalmente, los combates eran el punto clave, pero de base había también una historia con la que divertirse. ¿La tendremos también en FighterZ?

T. H.: Habrá muchos elementos y modos con los que los jugadores podrán divertirse; también un Modo Single Player. Desgraciadamente no puedo insistir demasiado en esto, pero al menos puedo asegurar que los jugadores podrán divertirse también en la modalidad individual.

Fuente: Team Saiyajin.

Sergio Irueste Ramal

Crecí con Dragon Ball. La ví por televisión, compré la serie blanca y la roja, intercambié fotocopias, completé álbumes de cromos, jugué cositas de SNES y de PS1, coleccioné sus pósters, sus cartas, sus tazos, y a día de hoy sigo sus novedades con la misma emoción, disfruto con todo su nuevo material, y os informo por aquí de todo ello.

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